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731. Studie: Gründe und Ursachen für die Nichtnutzung von Bibliotheken

 

öffentliche Bibliotheken ermöglichen den Zugang zu Bildung und Kultur für Menschen aller Generationen und jeder Herkunft. Sie haben ein breites Dienstleistungsspektrum und reagieren zeitnah auf alle…

 

732. Wo der Spaß aufhört ... Studie des jff, München im Auftrag der BLM

 

Wie Jugendliche mit zwischenmenschlichen Konflikten in Online-Communitys wie Facebook umgehen, zeigt die neue, durch das JFF - Institut für Medienpädagogik durchgeführte Studie "Wo der Spaß aufhört…

 

733. Pew Research Center: Zwischen Freundlichkeit und Grausamkeit - Das Verhalten Jugendlicher in sozialen Netzwerken

 

Die Studie "Teens, Kindness and Cruelty on Social Network Sites" beschäftigt sich mit dem positiven und negativen Verhalten amerikanischer Jugendlicher in Sozialen Netzwerken. 69 Prozent der…

 

734. Resolution "Inklusive Bildung in Deutschland stärken"

 

Die 71. Hauptversammlung der Deutschen UNESCO-Kommission (DUK) endete in Berlin mit der Verabschiedung von Resolutionen zur inklusiven Bildung und zu den Potenzialen sozialer Medien für die Arbeit…

 

735. Endbericht: Jugendliche Aktivitäten im Wandel

 

Gesellschaftliche Beteiligung und Engagement in Zeiten des Web 2.0 Das Deutsche Jugendinstitut und die Technische Universität Dortmund veröffentlichen den Endbericht zum Forschungsprojekt…

 

736. Pew Internet & American Life Project: 53 Prozent der 18- bis 29-Jährigen spielen Handyspiele

 

Das Pew Internet & American Life Project, ein Projekt der Non-Profit-Organisation Pew Research Center, hat eine aktuelle Studie zum Thema "Americans and their cell phones" (Amerikaner und ihr…

 

737. "Mobile Web Watch 2011": 56 Prozent der Deutschen nutzen ihr Smartphone beruflich und privat

 

Das Unternehmen Accenture ist ein international führender Technologiedienstleister und hat in der aktuellen Studie "Mobile Web Watch 2011" die gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung des…

 

738. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Der deutsche Gamer ist im Durchschnitt 31 Jahre

 

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Gamer in Deutschland 2011" veröffentlicht. Zur Datenerhebung wurden 25.000 deutsche Gamer ab 10 Jahren von…

 

739. Umfrage zum Thema "Cybermobbing - Gewalt unter Jugendlichen": 36 Prozent der Teens waren bereits Opfer des Phänomens

 

Die Techniker Krankenkasse, Landesvertretung NRW, hat aktuelle Ergebnisse einer repräsentativen Forsa-Umfrage zum Thema "Cybermobbing - Gewalt unter Jugendlichen" veröffentlicht. Zur Datenerhebung…

 

740. Studie "Relevanz der Medien für die Meinungsbildung": 26 Prozent der Rezipienten forschen im Netz nach aktuellen Meldungen

 

Die Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM) hat TNS Infratest zur Durchführung einer Studie zum Thema "Relevanz der Medien für die Meinungsbildung" beauftragt. Zur Datenerhebung wurden im…

 

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